今年年初,整個手游行業(yè)許多大佬預(yù)測今年是ARPG年,但是ARPG并沒有大家想象中的那么熱,也有許多人看好重度的MMORPG會在手游上起來,但是MMO今年的發(fā)展很不理想。時至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手游類型,此外,不需要聯(lián)網(wǎng)且依賴運營商計費的輕度休閑游戲今年發(fā)展的很好。這些都和中國目前的網(wǎng)絡(luò)情況有關(guān)。
我們和許多運營商的朋友交流,4G發(fā)展不如預(yù)期的最主要的原因是4G的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)還需要時間。到目前為止,中國移動已經(jīng)建設(shè)了41萬個4G激戰(zhàn),速度已經(jīng)很快,不過由于頻段的關(guān)系,4G網(wǎng)絡(luò)需要的激戰(zhàn)數(shù)量比3G多得多。網(wǎng)絡(luò)的不足使得4G目前的用戶體驗還不夠好,這在很大程度上阻礙了4G用戶數(shù)的發(fā)展。今年4G用戶的普及速度總體來說比想象中的慢。中國移動今年計劃發(fā)展1億的4G用戶,但是現(xiàn)在已經(jīng)到了9月份,據(jù)說這一目標才完成了三分之一,也就是3000多萬。
按照飛象網(wǎng)的數(shù)據(jù),中國3G用戶平均月流量用量大概只有100多MB,而4G用戶平均月流量用量高達1G。4G對于流量使用的帶動可見一斑。我本人的經(jīng)驗看,自從換了移動的4G手機后,每月流量使用數(shù)量直線上升,此前很少在無線網(wǎng)絡(luò)下下載游戲,目前已經(jīng)習(xí)慣在4G網(wǎng)絡(luò)下直接下載游戲。
根據(jù)賽諾的調(diào)查,30%的消費者認為下一部手機會是4G手機,使用1500塊錢以上手機的消費者,有一半的用戶認為希望下一部換4G手機。從區(qū)域上來說,目前對4G需求量最大的仍然集中在大城市。
截止到今年2季度,美國約有9000萬用戶,日本4G用戶數(shù)已達到4000萬,韓國剛達到3000萬,三個國家地區(qū)用戶合計占全球4G LTE用戶數(shù)比重高達78%??梢钥吹剑绹?G滲透率超過35%,日本的4G滲透率接近40%,韓國達到60%,而中國在5%以下。
4G用戶今年發(fā)展不如預(yù)期,對移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用起到了很大的阻礙作用。大家都知道,中國最大的運營商中國移動的3G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的不太好,在上海、北京這樣的大城市,我個人使用移動的3G網(wǎng)絡(luò)的時候的速度都相當慢,更不用說大多數(shù)偏遠地區(qū)了。
根據(jù)野村政權(quán)的預(yù)測,2014年年底中國將有5200萬4G用戶和51100萬3G用戶(具體數(shù)據(jù)見下表)。但實際上,由于目前中國一些運營商的網(wǎng)絡(luò)狀況糟糕,這些用戶中真正能夠流暢使用3G、4G網(wǎng)絡(luò)的用戶比例并不高。
我們以手機游戲為例,在日本、韓國這樣的網(wǎng)絡(luò)成熟國家,手游用戶在室外玩游戲的時間和在室內(nèi)wifi環(huán)境下玩游戲的時間相差無幾。而在中國,絕大部分手游用戶仍然非常依賴室內(nèi)wifi去玩游戲,使得手游很難發(fā)揮出碎片時間玩法的優(yōu)勢。